Sapo güiro
Un sapo güiro de madera tallada, el instrumento de percusión que suena al frotarle el lomo con su palito. Lo usamos para enseñar cómo construimos un asset 3D en el estudio, de la primera forma al render final.
1. Referencias y bloqueo
Todo empieza mirando el objeto real: fotos desde todos los ángulos, medidas y cómo le da la luz. Con eso hacemos un bloqueo de formas simples para clavar proporciones y silueta antes de entrar en detalle.

2. Escultura
Sobre esa base esculpimos el detalle: las crestas del lomo, las marcas de la gubia y las ranuras que hacen sonar el güiro. Buscamos que se note la mano del artesano, no una forma perfecta de ordenador.

3. Retopología y UVs
La escultura tiene millones de polígonos. La pasamos a una malla ligera y limpia, desplegamos sus UVs y horneamos el detalle en mapas de normales y oclusión. Así el modelo pesa poco y conserva todo el relieve.

4. Texturizado
Pintamos por capas, como se pinta la pieza de verdad: primero la madera, encima la pintura turquesa y después el desgaste, que deja ver la madera en los bordes y en las zonas que más se tocan. El resultado son mapas PBR que funcionan en cualquier motor.
5. Luz y render
Con el material listo preparamos la iluminación de estudio y sacamos las vistas: giro completo, detalles y planos para tienda, redes o presentación.

6. Entrega
El asset sale preparado para lo que necesite el cliente: renders en alta, vídeo en giro, modelo ligero para web o realidad aumentada, o archivo para impresión 3D.




